Categoria: Sezione Tecnica

  • L’ Opposto – Parte 1

    La nostra sezione tecnica non si ferma e oggi parliamo del ruolo dell' opposto. Dopo aver parlato dell' alzatore ( Clicca Qui ) ci soffermiano su questo ruolo per spiegarvi meglio le sue caratteristiche. Grazie ad Andrea, uno dei nostri "consulenti" proveremo a partire da alcune considerazioni che riteniamo importanti nella gestione del ruolo. Per prima cosa, è necessario analizzare l’opposto in quanto ruolo, ovvero delineare i compiti principali che il giocatore che andrà a ricoprirlo dovrà essere in grado di possedere.

    Essendo l’argomento piuttosto complesso,  sarà diviso in “puntate”. Nella puntata odierna si parla di ( con tanto di video annessi ) :

    • Caratteristiche del ruolo
    • Modello fisico
    • Modello tecnico per difesa, appoggio, muro
    • Modello tecnico per l’attacco da prima linea


    Articolo a cura di Andrea Asta. Per leggere l'articolo e vedere i video  clicca Qui
  • Allenare un alzatore…..di Doug Beal

    La pallavolo è tra i più' puri, se non il più puro degli sport di squadra. E virtualmente impossibile per un giocatore dominare il gioco come accade al running back nel football americano o ad un grande schiacciatore nel basket. Tuttavia, a causa della natura di questo sport e del numero di contatti con il pallone dell' alzatore, questo ruolo ha un valore cruciale. Poche squadre di football americano raggiungono il loro potenziale o un qualsiasi tipo di successo senza un grande quarter-back e, d 'altra parte, poche squadre di pallavolo possono giocare secondo le loro capacità senza un grande alzatore. In questo ruolo, gli atleti arrivano a toccare quasi un terzo di tutti i palloni giocati complessivamente dalla squadra. Ma ancor più importante è che loro dirigono e decidono il contatto intermedio della normale sequenza di un azione di pallavolo. Tra la ricezione (o la difesa) e l' attacco è l'alzatore che controlla il gioco. L'alzatore “fa” o “rompe” gli schiacciatori, costruisce o distrugge la fiducia in sé stessi dei ricettori, stabilisce i tempi del gioco della squadra, sviluppa il ritmo dell' attacco, e, in generale, conduce lo spettacolo. Per questo l'alzatore è il ruolo più critico in una squadra. Un allenatore deve dedicare più tempo alla selezione degli alzatori e più tempo alloro allenamento rispetto ad ogni altra cosa.

    Una squadra, innanzitutto, sarà influenzata dalla personalità dell 'allenatore e rifletterà i suoi alti e bassi emotivi. Subito dopo però è l' alzatore ad influenzare le caratteristiche emotive e psicologiche di una squadra. Per questo bisogna stare molto attenti anche agli elementi non strettamente fisici nel selezionare un alzatore. Brevemente dovremo guardare a:

    1) Intelligenza. L' abilità di assimilare informazioni dal contesto traducendole in azioni effettive e l'abilità di sentire il gioco globalmente.

    2)S icurezza. La certezza di avere il gioco nelle “mani migliori” e che un semplice errore di tocco non sarà commesso. L' alzatore deve sapere che può realizzare l' alzata richiesta, che può arrivare su ogni pallone e che può guidare la squadra alla vittoria.

    3) Il fattore “spugna”. L' alzatore deve accettare le responsabilità di tutti gli errori degli schiacciatori. Deve costantemente cercare un “ritorno”, una risposta, dagli attaccanti per dare loro esattamente la palla che vogliono. L' alzatore non deve scontrarsi con gli attaccanti. Bisogna infatti ricordare che tutte le alzate che gli schiacciatori attaccano con successo sono “grandi alzate”, mentre gli errori o i muri subiti sono il risultato di “brutte alzate”.

    4) Stabilità emotiva. Questo elemento dipende sempre dall' allenatore. Ma, di base, l' alzatore deve essere molto stabile e non esibire, in modo eccessivo, alti e bassi che possono facilmente influire sulla squadra. Un alzatore deve essere allegro quando le cose vanno bene ed evitare la depressione quando vanno male. Certamente ci sono altre abilità e caratteristiche importanti per un alzatore, ma è soprattutto la forte leadership, di un giocatore che capisce il gioco ed esegue i desideri dell’ allenatore, la priorità più importante.

    Per i tratti fisici di un alzatore, bisogna considerare:

    1) Eccezionale abilità atletica generale. L' abilità di vincere più la velocità, la potenza, la taglia e la sensibilità.

    2) Grandi mani. Un grande tocco di palla e una grande velocità di uscita del pallone. Totale controllo della distribuzione di ogni alzata.

    3) Buona taglia. Non è necessario scegliere i giocatori piccoli come alzatori.

    4) Buona agilità e consapevolezza del proprio corpo.

    5) Buon orientamento spaziale.

    Anche in questo caso ci sono altre caratteristiche che non ho elencato da tenere in considerazione, ma queste mi sembrano le più importanti. Il trucco, adesso, è quello di mescolare i due gruppi di tratti (fisici e psicologici) per scegliere il miglior profilo per gli alzatori. I migliori alzatori capiscono chiaramente il loro ruolo nella squadra e come funziona al meglio la squadra in campo. L' allenatore deve chiarire verbalmente le cose all’ alzatore e allenarlo per fargli capire come compiere le scelte appropriate.

    Il compito primario di un alzatore è sempre quello di distribuire una “buona” alzata. La “buona” alzata implica molte qualità: deve essere un' alzata colpibile nel modo giusto da ogni schiacciatore (per esempio del tipo che gli attaccanti possono “maneggiare” in tutte le situazioni), dà agli schiacciatori la possibilità di attaccare utilizzando le loro capacità, deve sempre tenere in considerazione la posizione in modo da poter esser colpita nel modo giusto.

    Se l' alzatore è sempre in grado di compiere una “buona” alzata, allora il ruolo può estendersi in modo da farlo diventare anche "un alzatore brillante". L’ alzata brillante è quella che permette di opporre un tuo punto di forza ad una debolezza avversaria, è quella che serve l'a ttaccante più “caldo”, che sa trarre un vantaggio da ciò che gli schiacciatori sanno fare meglio e che effettivamente realizza e sviluppa i piani tattici dell' allenatore. Diventare un' alzatore brillante è la seconda tappa attraverso cui i giocatori devono imparare il lato tecnico della distribuzione del pallone. Se avete un giocatore che ha acquisito questi due elementi del ruolo allora siete dei bravi allenatori. Il vostro alzatore non sarà forse direttamente vincente per la vostra squadra, ma non sarà mai la causa della sconfitta.

    L' ultima tappa nello sviluppo dell' alzatore e nelle priorità di gestione della palla è quella di sconfiggere il muro. L' obiettivo dell' alzatore include, a questo punto, l’ inganno, nello sforzo di permettere agli schiacciatori di giocare il meno possibile contro un muro a due o a tre ben organizzato. Vorrei sottolineare che questa è l' ultima priorità per un alzatore: un alzata “truccata” (cioè poco leggibile dagli avversari) che inganna il muro ma che è poco schiacciabile non ha nessun valore. In generale la capacità di ingannare il muro è al di sopra dell' abilità della maggior parte degli alzatori e conduce solo ad errori inutili. Il vostro gioco d' attacco vive e procede parallelamente alle abilità dei vostri giocatori e in particolare a quelle dei vostri alzatori: uno dei cardini dell’ allenatore deve essere quello di non chiedere mai ai propri atleti di sviluppare situazioni o tattiche al di sopra delle loro capacità. Dovete sfruttare, invece, le loro abilità, costruendo su queste e aggiungendone delle nuove.

    Alzare è una tecnica “percentuale”, nel senso che dovrebbe condurre ad un minimo di errori per i vostri attacchi. Per questo ricordate sempre che un alzatore deve prima di tutto essere perfetto da un punto di vista tecnico (cioè preciso), poi deve essere brillante e solo allora può essere occasionalmente estroso (cioè essere capace di alzate che ingannano il muro).  Questo è l'allenamento più specializzato che serve ad una squadra: dovete mettere il vostro alzatore in tante situazioni diverse, facendogliene conoscere e sperimentare sempre di più rispetto a quelle che provano gli altri giocatori. Infatti, come abbiamo già visto prima, gli alzatori controllano il gioco più di ogni altro, per questo devono ricevere più attenzioni.

     

    I concetti sviluppati qui sotto devono essere tenuti ben presenti per la crescita di un alzatore.

    Ripetizione. Non c'è nessuna chiave per ottenere successo valida quanto la ripetizione. L' alzatore deve toccare più palloni possibile in ogni allenamento. Se, infatti, i vostri  giocatori eseguono tutti le stesse cose, lavorando tutti allo stesso modo sulle stesse tecniche, voi non state effettivamente allenandoli. L' alzatore deve alzare più di tutti gli altri, così carne il centrale deve spendere più tempo di tutti per il muro, mentre gli schiacciatori hanno bisogno di allenarsi in quello, e così via.

    Varietà della posizione. Gli alzatori devono imparare ad alzare da tutte le posizioni del corpo. Questo vuoi dire imparare a palleggiare in salto, correndo in avanti, correndo indietro, rullando sul pavimento, ad alzare in bagher, ad alzare palle che arrivano dalla rete, ad alzare ad una mano, ad alzare dalla seconda linnea, ad alzare palloni che arrivano ruotando, ad alzare palloni che arrivano molto velocemente, ad alzare palle che cadono da molto in alto. Queste possibilità sono praticamente senza limiti, ed è determinante allenarle in modo che un alzatore sappia come reagire ad ogni situazione durante la partita. Per questo non si può allenano semplicemente in una situazione stazionaria.

    C'è un effetto secondario nell' avere un alzatore allenato alle emergenze tattiche in questo modo: gli schiacciatori si abituano ad attaccare queste alzate e imparano le capacità dell' alzatore. E' la cosa migliore simulare le azioni di gioca in tutti gli esercizi e questo implica che alzatore alzi poi agli schiacciatori. Bisogna allenare l'alzatore in relazione alle situazioni di gioca. Questo vuol dire che l' allenatore costruisce una situazione e lascia che alzatore reagisca a questa. Per esempio è molta positiva alzare a sinistra quando un palleggiatore deve muoversi versa destra e viceversa. I centrali, in genere, anticipano un' alzata nella direzione in cui si sta muovendo l' alzatore ed è una buona tattica far sì che i muratori debbano spostarsi molto. Ma questo va allenato con esercizi che riproducano la situazione.

    Orientamento spaziale. L' alzatore deve sempre sapere dove si trova. Il tecnico ha vari elementi da considerare per allenarla: per prima cosa bisogna allenare alzatore a vedere la palla, a levare la sguardo da questa e a ritrovarla per poi alzarla. Questo esercizio coinvolge l' alzatore in modo che prima guardi la palla poi esegua alcune cose. Per completare l’ allenamento dell' alzatore bisogna dargli autorità e possibilità di controllao adeguati. Gli alzatori devono avere la libertà di chiamare gli schemi e di guidare l' attacco, o almeno di poter fare dei cambi appropriati quando sono gli schiacciatori a chiamare gli schemi. Gli alzatori devono poter stabilire le loro varianti in modo che gli attaccanti sappiano quali palloni alzeranno. L' alzatore deve guidare la squadra: il progetto di gioco deve articolare le personalità dell' allenatore e dell' alzatore.

     

    Descriverò brevemente alcuni degli errori di base più comuni che può commettere un alzatore, quello che bisogna osservare e come correggerli. Alzare è un’ attività motoria piuttosto complessa e quindi il più insignificante errore può diventare determinante. E' impossibile occuparsi di tutti gli aspetti, per cui mi dedicherò ai principali.

    1) L'alzatore deve essere fermo quando entra in contatto con il pallone. Se la palla non sta andando dove l' alzatore vuole (se, ad esempio, arriva corta) può capitare che l' alzatore si muova durante l' alzata. Qualche volta, ovviamente, è inevitabile, ma di solito invece lo è. In ogni caso alzatore deve essere fermo al momento del contatto.

    2) L' alzatore deve essere di fronte all'obiettivo, in particolare questo riguarda soprattutto la parte superiore nel corpo (le spalle). Se la palla è lontana da una direzione voluta, quello che dovete verificare è l’ allineamento dell'alzatore. La direzione giusta comincia dai piedi, ma le spalle sono più importanti: i piedi dettano il movimento, le spalle la direzione.

    3) La palla deve essere “contattata” in alto. Questo è determinante per una buona distribuzione del pallone e per riuscire a mandarlo in qualsiasi direzione. “In alto” significa di fronte alla faccia sopra il sopracciglio. E' determinante che l' alzatore prenda la palla alta per permettere agli schiacciatori di giudicare accuratamente la velocità di uscita potendo contare su un tempo sufficiente. Prendere la palla più in basso significa diverse traiettorie per una stessa alzata e poco tempo per gli schiacciatori.

    4) Nell' alzata la palla deve essere “toccata” dal palleggiatore sulla sua linea mediana. Questo vale in particolare quando la palla viene data all' alzatore molto vicino a rete. E' abbastanza comune infatti che per raggiungere la palla per alzarla questa venga presa prima che arrivi sulla linea mediana della alzatore. Questo provoca un sussulto sulla palla trasmesso dal corpo e quindi l' alzata può essere troppo tesa o andare di là dalla rete: un alzatore con una buona capacità di assorbimento nelle mani, avrà raramente questo problema.

    5) L'alzata deve partire dal piede che sta più indietro, che spinge, per mantenere una effettiva linea di forza dal pavimento attraverso il corpo fino al punto in cui viene spinta la palla. Il piede esterno (il più lontano dalla rete) è normalmente quello che sta indietro. Usare il piede più lontano dalla rete provoca un piccolo spostamento verso la rete e la palla è più facile da colpire per gli schiacciatori. L' alzatore deve abituarsi ad essere comodo nella sua postura dei piedi in modo che ogni volta si fermi correttamente.

    6) L' alzatore deve estendere le braccia completamente ad ogni alzata. Se la palla emessa con le braccia ancora inclinate si ottiene solo un colpo parziale e non il fatto di seguirla completamente. Il seguirla completamente aumenta la precisione.

    Spero che questa discussione sull'alzatore vi abbia permesso di capire la complessità delle tecniche da sviluppare senza inondarvi di dettagli. Ricordate che una squadra assai raramente supera le capacità del suo alzatore e che è lui il vostro giocatore fondamentale. Ricordate anche che non ci sono cose giuste e sbagliate in assoluto, ma solo efficiente e singole attitudini per giocare al meglio. La vostra linea tecnica deve essere quella di massimizzare.

     

    Riprende la sezione tecnica di Vivovolley per tutti gli amanti del volley : oggi si parla di ruoli e nello specifico del palleggiatore, attraverso l' articolo di Doug Beal, per anni allenatore della Nazionale maschile USA, con cui ha vinto le Olimpiadi di Los Angeles nel 1984 ed attualmente coordinatore tecnico di tutte le selezioni nazionali USA.

    Un articolo carico di tecnica, completo, che studia le caratteristiche dell' alzatore e analizza il ruolo in maniera specifica, rivolto soprattutto agli allenatori, ma molto interessante per tutti coloro a cui piace il ruolo del palleggiaotre.

    Imperdibile….. 

    Foto: Luciana Borges DM 

     

  • Il bagher

    La difficoltà di poter contenere le tipologie di attacchi e servizi forti hanno fatto sì che si sia adottato un "sistema" che consiste nel formare un piano di rimbalzo che prevede l’avvicinamento dei due avambracci, determinando una zona d’impatto della palla, che va dai polsi a poco prima dei gomiti.
    Il giocatore nel momento in cui colpisce palla si trova nella seguente posizione:
    arti inferiori divaricati, con i piedi ad una larghezza di poco superiore a quella delle spalle e con un piede leggermente più avanti rispetto all’altro;
    le gambe semi-piegate , con il peso del corpo spostato in avanti; il busto inclinato in avanti, con le braccia semi-protese avanti, lungo il corpo, con una leggera (e naturale) flessione;
    le mani in presa, una a contenere l’altra, con una flessione dorsale dei polsi e una supinazione degli avambracci a favorire un piano di rimbalzo ottiale.
    Il contatto con il pallone avviene nella parte mediana del corpo.
    Il rinvio deve essere effettuato con una leggera azione delle braccia e con la temporanea distensione delle gambe (azione più importante) , che si completa successivamente all’impatto con la palla, con movimento nella direzione in cui si vuole indirizzare la palla stessa.
    Quanto sopra descritto corrisponde alla definizione tecnica del bagher di appoggio o bagher didattico, ed è il primo approccio verso questo fondamentale.
    In una fase qualitativamente più elevata, legata sia all’età sia ad un livello di gioco sempre più evoluto, si affineranno delle varianti tecniche più specifiche del bagher, sia di ricezione sia di difesa, che presentano distinzioni e difficoltà molto importanti.
    Vediamo ora di addentrarci maggiormente nella tecnica del bagher vero e proprio.
    Definiamo come primo momento una posizione cosiddetta d’attesa, e cioè, l’atteggiamento che il corpo deve assumere prima che si compia l’azione vera e propria:
    posizione medio-alta, bene in equilibrio, con gli arti superiori ed inferiori leggermente flessi (simile a quella usata nel palleggio);
    busto relativamente eretto, testa in posizione naturale senza movimenti, in modo che la visione della situazione generale (visione di tutto il campo e della palla) non subisca variazioni di rilievo, che potrebbero produrre modificazioni negative. Atteggiamento vigile e attento sia dal punto di vista fisiologico sia mentale, per poter identificare nel più breve tempo possibile la traiettoria della palla e della situazione tattica;
    dalla posizione iniziale, il giocatore si sposta rapidamente, utilizzando degli spostamenti (che analizzeremo in fasi successive), fino al punto di intercettamento della palla, cercando di trovarsi rivolto frontalmente verso la direzione in cui si vuole indirizzare la palla stessa.
    Esecuzione del bagher:
    buona stabilità di tutto il corpo, risultante da una corretta base d’appoggio dei piedi, che sono naturalmente divaricati (le problematiche circa quale piede tenere avanti o sulla stessa linea verranno trattate successivamente);
    distensione del gambe, che spingono lungo un piano inclinato in avanti e impatto del pallone con gli avambracci;
    movimento di guida delle braccia tese verso il punto in cui si vuole indirizzare la palla;
    spostamento verso la direzione dell’obiettivo.
    Capitolo a sé e argomento di discussione merita la metodologia più svariata che tratta l’unione delle braccia e le varie "impugnature" per ottenere un corretto piano d’appoggio, delle quali le principali sono:
    mano destra chiusa a pugno e adagiata nella sinistra aperta o viceversa;
    mano destra a dita semi-tese e unite si adagia nella mano sinistra o viceversa;
    mano destra a dita tese chiusa nella V formata da indice/medio e anulare/mignolo della mano sinistra (Facilita l’unione e l’extrarotazione delle braccia).
    Polso destro e sinistro a contatto senza impugnatura vera e propria (può creare la modificazione del piano di rimbalzo all’impatto con la palla);
    Intreccio delle dita fra le due mani crea problematiche varie;
    Mani a pugno piatto unite dai pollici (problemi all’impatto).
    La scelta del tipo di presa dipende comunque esclusivamente da preferenze e attitudini anche fisiche di tipo soggettivo.

    Alcune buone indicazioni consistono nel controllare:

    l’allineamento dei pollici (simmetrici e alla stessa altezza);
    il piano di rimbalzo compreso tra metà avambracci prima dell’altezza dei gomiti e appena sopra i polsi;
    le braccia distese e lontane dal corpo per poter stabilire la corretta angolazione del piano di rimbalzo rispetto al suolo, determinando la traiettoria della palla (e favorendo gli ultimi aggiustamenti).
    Le spalle portate in avanti e rilassate (più per il settore maschile, nel femminile è auspicabile una maggiore tensione muscolare).
    Gli errori più comuni sono:
    Braccia non tese con flessione dei gomiti;
    braccia troppo vicine al corpo;
    spinta arti inferiori insufficiente, in direzione errata o verso il dietro;
    impatto troppo vicino al polsi o ai gomiti;
    avambracci non simmetrici, con conseguente alterazione del piano di rimbalzo;
    eccessivo movimento o spinta degli arti superiori. Movimento troppo violento che porta ad una perdita di controllo della traiettoria;
    traiettoria troppo verticale o troppo piatta.

    Bruno Castellucci

    Vivovolley punta a implemetare sempre di più la sezione tecnica. Oggi parliamo del bagher.

    Il bagher è la tecnica fondamentale da utilizzare per respingere/indirizzare i palloni che arrivano con una traiettoria bassa, corta, o con una velocità troppo elevata da poter essere intercettati con altre tecniche ( palleggio frontale o altro ).
    Spesso è proprio questo fondamentale sia in ricezione sia in fase difensiva a determinare le sorti di un incontro e a definire qualitativamente il proprio livello di gioco.

  • Il regolamento: Azioni di Gioco

    Regola 8: SITUAZIONI DI GIOCO
    8.1 PALLA .IN GIOCO.
    La palla è in gioco dal momento del colpo di servizio autorizzato dal primo arbitro.
    8.2 PALLA .FUORI GIOCO.
    La palla è fuori gioco nel momento del fallo che è fischiato da uno degli arbitri; in assenza di un fallo, nel momento del fischio.
    8.3 PALLA .DENTRO.
    La palla è dentro quando tocca la superficie del terreno di gioco, comprese le linee di delimitazione (1.3.2).
    8.4 PALLA .FUORI.
    La palla è fuori quando:
    8.4.1 la parte della palla che viene a contatto con il suolo è completamente fuori dalle linee di delimitazione;
    8.4.2 tocca un oggetto fuori dal terreno di gioco, il soffitto o una persona esterna al gioco;
    8.4.3 tocca le antenne, i cavi, i pali o la stessa rete oltre le bande laterali;
    8.4.4 attraversa completamente il piano verticale della rete, totalmente o parzialmente nello spazio esterno, ad eccezione di quanto previsto dalla Regola 10.1.2.
    8.4.5 attraversa completamente il piano verticale della rete sotto di essa

    Regola 9: TOCCO DI PALLA
    Ogni squadra deve giocare nella sua area e spazio di gioco (ad eccezione della Regola 10.1.2). Tuttavia il pallone può essere recuperato oltre la zona libera.
    9.1 TOCCHI DI SQUADRA
    Un tocco è qualsiasi contatto della palla con un giocatore in gioco. Ogni squadra ha diritto ad un massimo di tre tocchi (oltre a quello del muro, 14.4.1) per rinviare la palla. Se ne sono effettuati di più, la
    squadra commette il fallo di QUATTRO TOCCHI..
    9.1.1 TOCCHI CONSECUTIVI
    Un giocatore non può toccare la palla due volte consecutivamente (eccetto Reg. 14.2; 14.4.2).
    9.1.2 TOCCHI SIMULTANEI
    Due o tre giocatori possono toccare la palla nello stesso momento.
    9.1.2.1 Quando due (tre) giocatori della stessa squadra toccano simultaneamente la palla, si considerano due (tre) tocchi (ad eccezione del muro). Se uno solo di essi tocca la palla, si considera un solo tocco. La collisione fra giocatori non costituisce fallo.
    9.1.2.2 Se il tocco simultaneo ha luogo tra due avversari al di sopra della rete e la palla resta in gioco, la squadra che la rigioca ha diritto a tre nuovi tocchi.
    Se tale palla cade a terra fuori del terreno di gioco, il fallo è della squadra schierata dall.altra parte della rete.
    9.1.2.3 Se il tocco simultaneo fra due avversari al di sopra della rete causa una palla BLOCCATA (9.2.2), esso è un .DOPPIO FALLO. (6.1.2.2) e l.azione deve essere rigiocata.
    9.1.3 TOCCO AGEVOLATO
    Entro l.area di gioco, ad un giocatore non è permesso avvalersi dell.appoggio di un compagno di squadra o delle attrezzature come supporto per raggiungere e giocare la palla. Tuttavia un giocatore che è sul punto di commettere un fallo (tocco
    della rete, superamento della linea centrale, ecc.) può essere trattenuto o tirato indietro da un compagno di squadra.
    9.2 CARATTERISTICHE DEL TOCCO
    9.2.1 La palla può toccare qualsiasi parte del corpo..2.2 La palla deve essere colpita, non fermata e/o lanciata. Può rimbalzare in qualsiasi direzione.
    9.2.3 La palla può toccare più parti del corpo del giocatore a condizione che i contatti avvengano simultaneamente.
    Eccezioni:
    9.2.3.1 contatti consecutivi possono essere eseguiti da uno o più giocatori a muro, a condizione che essi avvengano nel corso della stessa azione
    9.2.3.2 al primo tocco di squadra (9.1;14.4.1), la palla può toccare consecutivamente più parti del corpo di un giocatore, a condizione che tali contatti abbiano luogo nel corso della stessa azione.
    9.3 FALLI DI TOCCO DI PALLA
    9.3.1 QUATTRO TOCCHI: una squadra tocca la palla quattro volte prima di rinviarla (9.1).
    9.3.2 TOCCO AGEVOLATO: un giocatore si avvale di un compagno di squadra o delle attrezzature per raggiungere la palla entro l.area di gioco (9.1.3).
    9.3.3 PALLA TRATTENUTA: un giocatore non colpisce la palla, che è fermata e/o lanciata (9.2.2).
    9.3.4 DOPPIO TOCCO: un giocatore tocca la palla due volte consecutivamente o la palla tocca successivamente varie parti del suo corpo (9.2.3).

    Regola 10: PALLA IN DIREZIONE DELLA RETE

    10.1 PASSAGGIO DELLA PALLA OLTRE LA RETE
    10.1.1 La palla inviata nel campo avverso deve passare al di sopra della rete entro lo spazio di passaggio (Fig. 5).
    Lo spazio di passaggio è la parte del piano verticale della rete delimitata:
    10.1.1.1 inferiormente dalla parte superiore della rete;
    10.1.1.2 lateralmente dalle antenne e loro prolungamento immaginario;
    10.1.1.3 superiormente dal soffitto.
    10.1.2 La palla che ha attraversato il piano verticale della rete verso la zona libera opposta, totalmente o parzialmente nello spazio esterno, può essere recuperata, entro i tocchi previsti per la squadra, a condizione
    che:
    10.1.2.1 non sia toccato il campo avverso da parte del giocatore in recupero (11.2.2);
    10.1.2.2 la palla quando viene rinviata all.indietro, attraversi di nuovo il piano verticale della rete, totalmente o parzialmente, nello spazio esterno dallo stesso lato del campo. La squadra avversa non può ostacolare tale azione.
    10.2 PALLA CHE TOCCA LA RETE
    Nell.attraversare la rete (10.1.1), la palla può toccarla.
    10.3 PALLA IN RETE
    10.3.1 La palla inviata in rete può essere ripresa entro il limite dei tre tocchi permessi (9.1).
    10.3.2 Se la palla rompe le maglie della rete o la fa cadere, l.azione è annullata e deve essere rigiocata.

    Regola 11: GIOCATORE A RETE
    11.1 PASSAGGIO OLTRE LA RETE
    11.1.1 Nel muro, un giocatore può toccare la palla oltre la rete, a condizione che non interferisca nel gioco dell.avversario prima o durante l.ultimo colpo d.attacco (14.3).
    11.1.2 Dopo il colpo di attacco, al giocatore è permesso di passare con la mano oltre la rete, a condizione che il tocco di palla avvenga nel proprio spazio di gioco.
    11.2 INVASIONE SOTTO RETE
    11.2.1 È permesso invadere lo spazio avverso sotto la rete a condizione che non interferisca nel gioco avversario.
    11.2.2 La penetrazione nel campo avverso oltre la linea centrale:
    11.2.2.1 è permesso il contatto con il campo avverso con il/i piede/i e/o la/e mano/i, a condizione che la stessa parte del/i piede/i o della/e mano/i invadente/i resti in contatto con la linea centrale o direttamente sopra di essa;
    11.2.2.2 è vietato toccare il suolo del campo avverso con ogni altra parte del corpo;
    11.2.3 un giocatore può penetrare nel campo avverso dopo che la palla è fuori gioco (8.2);
    11.2.4 un giocatore può penetrare nella zona libera avversaria, purché non disturbi il gioco avverso.
    11.3 CONTATTO CON LA RETE
    11.3.1 Il contatto con la rete o con l.antenna (11.4.4) non è fallo, eccetto quando un giocatore la tocca durante la sua azione di giocare la palla o interferisce con il gioco.
    Alcune azioni di giocare la palla possono includere azioni in cui i giocatori non toccano effettivamente la palla.
    11.3.2 Dopo aver giocato la palla, un giocatore può toccare i pali, i cavi o qualsiasi oggetto oltre la lunghezza totale della rete, a condizione che ciò non interferisca con il gioco.
    11.3.3 Non è fallo se la palla inviata contro la rete causa il contatto di quest.ultima con un giocatore avverso.
    11.4 FALLI DEL GIOCATORE A RETE
    11.4.1 Un giocatore tocca la palla o un avversario nello spazio avverso prima o durante l.attacco avversario (11.1.1).
    11.4.2 Un giocatore penetra nello spazio avverso sotto la rete interferendo nel gioco (11.2.1).
    11.4.3 Un giocatore penetra nel campo avverso (11.2.2.2).
    11.4.4 Un giocatore tocca la rete o l.antenna durante la sua azione di giocare la palla o interferendo con il gioco (11.3.1).


    Regola 12: SERVIZIO
    Il servizio è l.atto della messa in gioco della palla da parte del giocatore difensore destro, piazzato nella zona di servizio (12.4.1).

    12.1 PRIMO SERVIZIO DEL SET
    12.1.1 Il primo servizio del 1° e del 5° set è effettuato dalla squadra che ne ha ottenuto il diritto al sorteggio (7.1).
    12.1.2 Gli altri set iniziano con il servizio della squadra che non lo aveva effettuato per prima nel set precedente.
    12.2 ORDINE DEL SERVIZIO
    12.2.1 I giocatori devono seguire l.ordine di servizio registrato sul tagliando della formazione iniziale (7.3.1; 7.3.2).
    12.2.2 Dopo il primo servizio di un set, il giocatore al servizio è determinato come segue:
    12.2.2.1 quando la squadra al servizio vince lo scambio, il giocatore (o il suo sostituto) che lo aveva in precedenza effettuato, serve di nuovo;
    12.2.2.2 quando la squadra in ricezione vince lo scambio, ottiene il diritto a servire e deve effettuare una rotazione prima di servire (7.6.2). Il servizio sarà eseguito dal giocatore che passa dalla posizione di avanti
    destro a quella di difensore destro.
    12.3 AUTORIZZAZIONE AL SERVIZIO
    Il primo arbitro autorizza l.esecuzione del servizio dopo aver verificato che le squadre siano pronte a giocare e che il giocatore che deve servire sia in possesso della palla.
    12.4 ESECUZIONE DEL SERVIZIO
    12.4.1 La palla deve essere colpita con una mano o con qualsiasi parte del braccio, dopo essere stata lanciata o lasciata dalla/e mano/i.
    12.4.2 È permesso lanciare o lasciare la palla una sola volta. È permesso, però, far rimbalzare la palla a terra o scambiarsela tra le mani.
    12.4.3 Nel momento in cui colpisce la palla o dello slancio per un servizio al salto, il giocatore non deve toccare il terreno di gioco (linea di fondo inclusa) o il suolo all.esterno della zona di servizio. Dopo aver colpito la palla, egli può andare o ricadere fuori della zona di servizio o dentro il campo.
    12.4.4 Il giocatore al servizio deve colpire la palla entro gli 8 secondi seguenti il fischio di autorizzazione del primo arbitro.
    12.4.5 Il servizio eseguito prima del fischio dell.arbitro è annullato e deve essere ripetuto.

    12.5 VELO
    12.5.1 I giocatori della squadra al servizio non devono impedire agli avversari di vedere il giocatore al servizio o la traiettoria della palla per mezzo di un velo individuale o collettivo.
    12.5.2 Un giocatore o un gruppo di giocatori della squadra al servizio effettuano un velo se agitano le braccia, saltano o si muovono lateralmente, durante l.esecuzione del servizio, o sono raggruppati per coprire la
    traiettoria della palla
    12.6 FALLI DURANTE IL SERVIZIO
    12.6.1 Falli di servizio.
    I seguenti falli causano un cambio del servizio, anche se la squadra avversaria è in fallo di posizione (12.7.1).
    Il giocatore al servizio:

    12.6.1.1 viola l.ordine di servizio (12.2);
    12.6.1.2 non effettua correttamente il servizio (12.4).
    12.6.2 Falli di servizio dopo che la palla è colpita.
    Dopo che la palla è stata colpita correttamente, il servizio diviene falloso (a meno che un giocatore sia in fallo di posizione) se la palla (12.7.2):
    12.6.2.1 tocca un giocatore della squadra al servizio o non oltrepassa il piano verticale della rete completamente nello spazio di passaggio
    12.6.2.2 va fuori
    12.6.2.3 passa al di sopra di un velo (12.5).
    12.7 FALLI DOPO IL SERVIZIO E FALLI DI POSIZIONE
    12.7.1 Se il giocatore al servizio commette un fallo al momento del servizio (esecuzione irregolare, errore di rotazione, ecc.) e la squadra avversaria è in fallo di posizione, è il fallo di servizio che viene sanzionato.
    12.7.2 Invece, se l.esecuzione del servizio è stata corretta, ma in seguito esso diviene falloso ( va fuori, passa sopra un velo, ecc.), il fallo di posizione è il primo a verificarsi e quindi è sanzionato.

    Regola 13: ATTACCO
    13.1 ATTACCO
    13.1.1 Tutte le azioni che dirigono la palla verso il campo avversario, ad eccezione del servizio e del muro, sono considerate come attacco.
    13.1.2 Durante un attacco, il pallonetto è consentito soltanto se il contatto con la palla è netto e la stessa non viene trattenuta o accompagnata.
    13.1.3 Un attacco è completato nel momento in cui la palla attraversa interamente il piano verticale della rete o è toccata da un avversario.
    13.2 RESTRIZIONI DELL'ATTACCO
    13.2.1 Un giocatore avanti può completare un attacco a qualsiasi altezza, a condizione che il contatto con la palla avvenga entro il proprio spazio di gioco (eccezione Reg. 13.2.4).
    13.2.2 Un difensore può completare un attacco a qualsiasi altezza dietro la zona di attacco:
    13.2.2.1 al momento del salto, il suo piede/i non deve toccare o avere superato la linea di attacco.
    13.2.2.2 dopo il colpo egli può cadere nella zona di attacco.
    13.2.3 Un difensore può anche completare un qualsiasi attacco nella zona di attacco, se al momento del tocco la palla non si trova interamente al di sopra del bordo superiore della rete
    13.2.4 Non è permesso ai giocatori di completare un attacco sul servizio avversario, quando la palla si trova nella zona d 'attacco e interamente al di sopra del bordo superiore della rete.
    13.3 FALLI DI ATTACCO
    13.3.1 Un giocatore tocca la palla che si trova nello spazio di gioco avversario ( 13.2.1);
    13.3.2 Un giocatore invia la palla fuori (8.4);

    13.3.3 Un difensore completa un attacco dalla zona di attacco, se al momento del tocco la palla si trova interamente al di sopra del bordo superiore della rete (13.2.3);
    13.3.4 Un giocatore completa un attacco sul servizio avversario, quando la palla è nella zona di attacco ed interamente al di sopra del bordo superiore della rete (13.2.4).
    13.3.5 Il LIBERO completa un attacco, se al momento del tocco la palla si trova completamente al di sopra del bordo superiore della rete (19.3.1.2).  completamente al di sopra del bordo superiore della rete, proveniente
    da un .palleggio. con le dita rivolte verso l.alto del LIBERO che si trova nella sua zona d.attacco (19.3.1.4).

    Regola 14: MURO

    14.1 IL MURARE
    14.1.1 Il muro è l.azione dei giocatori vicino alla rete per intercettare la palla proveniente dal campo avverso, superando il bordo superiore della rete. Soltanto ai giocatori avanti è permesso di effettuare un muro effettivo.
    14.1.2 Tentativo di muro
    Un tentativo di muro è l.azione di muro senza toccare la palla.
    14.1.3 Muro effettivo
    Un muro è effettivo quando la palla è toccata da un giocatore partecipante al muro
    14.1.4 Muro collettivo
    Un muro collettivo è eseguito da due o tre giocatori vicini tra loro e diviene effettivo quando uno di loro tocca la palla.
    14.2 TOCCO DI MURO
    Dei tocchi consecutivi (rapidi e continui) possono essere effettuati da parte di uno o più giocatori a muro, a condizione che si susseguano nel corso della medesima azione.
    14.3 MURO NELLO SPAZIO AVVERSO
    Nel muro, il giocatore può passare le sue mani e braccia oltre la rete, a condizione che questa azione non interferisca con il gioco degli avversari. Quindi non è permesso toccare la palla oltre la rete fino a che l.avversario non ha effettuato il colpo d.attacco (13.1.1).
    14.4 MURO E TOCCHI DI SQUADRA
    14.4.1 Il contatto della palla da parte del muro non è conteggiato come un tocco di squadra (9.1). Conseguentemente, dopo il tocco del muro, la squadra ha diritto a tre tocchi per rinviare la palla.
    14.4.2 Il primo tocco dopo il muro può essere effettuato da qualsiasi giocatore, compreso quello che ha toccato la palla a muro.
    14.5 MURARE IL SERVIZIO
    È vietato murare la palla del servizio avversario.
    14.6 FALLI DI MURO
    14.6.1 Il giocatore a muro tocca la palla nello spazio avverso prima o contemporaneamente al colpo d'attacco avversario (14.3).

    14.6.2 Un difensore o il LIBERO effettua un muro effettivo o partecipa ad un muro effettivo (14.1.3 e 19.3.1.3).
    14.6.3 Il muro tocca la palla proveniente dal servizio avverso (14.5).
    14.6.4 Il muro invia la palla fuori (8.4).
    14.6.5 Il muro tocca la palla nello spazio avverso al di fuori della antenna.
    14.6.6 Il LIBERO tenta di effettuare un muro, individuale o collettivo.

    Continuiamo a "studiare" il regolamento della pallavolo toccando oggi un nuovo argomento: le azioni di gioco. Le regole per quanto riguarda attacco, muro e servizio; dai tocchi ai falli sotto rete, alle invasioni.

    Si ringrazia: Fipav

  • Il regolamento: Struttura del Gioco

    7.1 SORTEGGIO
    Prima del riscaldamento ufficiale, il primo arbitro effettua il sorteggio per decidere sul primo servizio e sulla parte del terreno di gioco (campo)  del primo set. Se deve essere giocato il set decisivo, sarà effettuato un nuovo
    sorteggio.
    7.1.1 Il sorteggio è effettuato alla presenza dei due capitani delle squadre.
    7.1.2 Il vincente il sorteggio sceglie:
    7.1.2.1 il diritto a servire o a ricevere il servizio,
    OPPURE
    7.1.2.2 la parte del terreno di gioco. Il perdente ottiene la restante alternativa.
    7.1.3 In caso di riscaldamento ufficiale separato, la squadra che deve servire si
    riscalda per prima a rete.
    7.2 RISCALDAMENTO UFFICIALE
    7.2.1 Prima della gara, se le squadre hanno potuto avere a disposizione un
    campo di riscaldamento, esse hanno diritto ad un riscaldamento ufficiale di 6 minuti insieme a rete, altrimenti 10 minuti.
    7.2.2 Se uno dei capitani richiede di effettuare il riscaldamento ufficiale a rete separatamente, le due squadre possono farlo consecutivamente per 3 minuti ciascuna o 5 minuti, in conformità alla regola 7.2.1.
    7.3 FORMAZIONE DELLA SQUADRA
    7.3.1 In gioco ci devono essere sempre sei giocatori per squadra. Il tagliando della formazione iniziale indica l' ordine di rotazione dei giocatori sul campo. Questo ordine deve essere mantenuto per tutto il set.

    7.3.2 Prima dell' inizio di ogni set, l.allenatore deve presentare al secondo arbitro od al segnapunti il tagliando della formazione iniziale della propria squadra, debitamente compilato e firmato (19.1.2).
    7.3.3 I giocatori non inclusi in tale tagliando, sono le riserve per quel set (eccetto per il LIBERO).
    7.3.4 Una volta che il tagliando della formazione iniziale è stato consegnato, non può essere autorizzato alcun cambiamento senza una normale sostituzione.
    7.3.5 Discrepanze tra la posizione dei giocatori in campo ed il tagliando della
    formazione iniziale:
    7.3.5.1 quando qualche discrepanza è riscontrata prima dell' inizio del set, la posizione dei giocatori in campo deve essere corretta secondo il tagliando stesso, senza alcuna sanzione;
    7.3.5.2 quando, prima dell.inizio del set, un giocatore in campo non è registrato
    sul tagliando della formazione iniziale di quel set, la formazione in campo deve essere rettificata secondo quanto riportato sul tagliando, senza sanzioni;
    7.3.5.3 tuttavia, se l' allenatore desidera mantenere in campo il/i giocatore/i
    non riportato/i sul tagliando, deve richiedere la/e sostituzione/i regolamentare/i, da registrare sul referto.
    7.4 POSIZIONI

    Nel momento in cui la palla è colpita dal battitore, ogni squadra deve essere posizionata dentro il proprio campo nell' ordine di rotazione (ad eccezione del battitore).
    7.4.1 Le posizioni dei giocatori sono numerate come segue:
    7.4.1.1 i tre giocatori posizionati lungo la rete sono gli avanti ed occupano le
    posizioni 4 (sinistro-avanti), 3 (centro-avanti) e 2 (destro-avanti);
    7.4.1.2 gli altri tre sono i difensori occupanti le posizioni 5 (sinistro-dietro), 6
    (centro-dietro) e 1 (destro-dietro).
    7.4.2 Posizioni relative fra i giocatori:
    7.4.2.1 ciascun giocatore difensore deve essere posizionato più distante dalla
    linea centrale del proprio corrispondente avanti;
    7.4.2.2 i giocatori avanti e quelli difensori, rispettivamente, debbono disporsi in
    orizzontale nell.ordine indicato nella Regola 7.4.1.
    7.4.3 Le posizioni dei giocatori sono determinate e controllate attraverso il
    contatto dei loro piedi con il terreno come segue:
    7.4.3.1 ogni giocatore avanti deve avere almeno una parte del proprio piede più
    vicino alla linea centrale dei piedi del corrispondente difensore;
    7.4.3.2 ogni giocatore destro (sinistro) deve avere almeno una parte del proprio
    piede più vicino alla linea laterale destra (sinistra) dei piedi del
    giocatore di centro della propria linea.
    7.4.4 Dopo il colpo di servizio i giocatori possono spostarsi ed occupare
    qualsiasi posizione sul loro campo e sulla zona libera.
    7.5 FALLI DI POSIZIONE
    7.5.1 La squadra commette un fallo di posizione se un giocatore non è nella
    sua corretta posizione nel momento in cui la palla è colpita dal giocatore
    al servizio (7.3 e 7.4).

    7.5.2 Se il giocatore al servizio commette un fallo di esecuzione del servizio (12.4 e 12.7.1), il suo fallo prevale su quello eventuale di posizione.
    7.5.3 Se il servizio diviene falloso dopo l.esecuzione (12.7.2), è il fallo di posizione che deve essere sanzionato.
    7.5.4 Un fallo di posizione porta le seguenti conseguenze:
    7.5.4.1 la squadra è sanzionata con la perdita dello scambio (6.1.3);
    7.5.4.2 le posizioni dei giocatori debbono essere corrette.
    7.6 ROTAZIONE

    6.1 L.ordine di rotazione è determinato dalla formazione iniziale e controllato attraverso l'ordine del servizio e le posizioni dei giocatori per tutto il set.
    7.6.2 Quando la squadra in ricezione conquista il diritto a servire, i suoi giocatori debbono ruotare di una posizione in senso orario: il giocatore di posizione 2 si porta nella posizione 1 per servire, il giocatore in 1 si porta in 6, ecc.
    7.7 FALLO DI ROTAZIONE
    7.7.1 Si determina un fallo di rotazione quando il servizio non è effettuato secondo l' ordine di rotazione (7.6.1). Ciò comporta le seguenti conseguenze:
    7.7.1.1 la squadra perde lo scambio ( 6.1.3);
    7.7.1.2 l.ordine di rotazione viene rettificato.
    7.7.2 Inoltre, il segnapunti deve determinare il momento esatto in cui è stato
    commesso il fallo e tutti i punti realizzati dalla squadra in fallo successivamente all.errore devono essere annullati. I punti conseguiti dalla squadra avversaria sono mantenuti (25.2.2.2).
    Se questo momento non può essere determinato, non si procede all' annullamento di punti e la perdita dello scambio è la sola sanzione da
    adottare.

    La sezione tecnica di Vivovolley prosegue alla scoperta del regolamento di gioco. Oggi si parla della struttura del gioco, dal sorteggio alle posizioni e ai falli.

    Si ringrazia: Fipav 

  • La composizione della squadra

    CAPITOLO SECONDO – PARTECIPANTI –Regola 4: SQUADRE

    4.1 COMPOSIZIONE DELLA SQUADRA

    4.1.1 Una squadra si compone di un massimo di 12 giocatori, un allenatore, un vice-allenatore, un dirigente, un medico e un massaggiatore. Per le competizioni mondiali ed ufficiali della FIVB, il medico deve essere preventivamente accreditato dalla FIVB e non è previsto il dirigente.

    4.1.2 Uno dei giocatori, diverso dal LIBERO, è il capitano della squadra che deve essere indicato sul referto di gara.

    4.1.3 Soltanto i giocatori iscritti a referto possono entrare sul terreno di gioco e prendere parte alla gara. Dopo la consegna della lista dei partecipanti alla gara, debitamente firmata, la composizione della squadra non può più essere modificata.

    4.2 POSIZIONE DELLA SQUADRA

    4.2.1 I giocatori non in gioco devono stare seduti sulla propria panchina o sostare nella propria area di riscaldamento (1.4.4). L.allenatore, così come gli altri componenti della squadra, deve stare seduto sulla panchina, ma egli può temporaneamente alzarsi. Le panchine delle squadre sono localizzate accanto al tavolo del segnapunti, al di fuori della zona libera .

    4.2.2 Soltanto i componenti della squadra sono autorizzati a sedere sulla panchina durante la gara ed a partecipare al riscaldamento ufficiale

    4.2.3 I giocatori non in campo possono riscaldarsi senza palla come segue:

    4.2.3.1 durante il gioco, nell.area di riscaldamento (1.4.4);

    4.2.3.2 durante i tempi di riposo ed i tempi di riposo tecnici, nella zona libera dietro il proprio campo di gioco.

    4.2.4 Negli intervalli tra i set, i giocatori possono utilizzare la palla per riscaldarsi nella zona libera.

    4.3 EQUIPAGGIAMENTO

    L.equipaggiamento dei giocatori si compone di una maglia, un pantaloncino, dei calzini e scarpe sportive.

    4.3.1 Il colore ed il modello delle maglie, pantaloncini e calzini, debbono essere uniformi (ad eccezione del LIBERO) e puliti per tutta la squadra.

    4.3.2 Le scarpe debbono essere chiare e flessibili, con suole in gomma o in cuoio, senza tacco. Per le competizioni mondiali e ufficiali FIVB senior, è vietato indossare scarpe con suole nere. Maglie e calzoncini debbono essere conformi agli standard omologati dalla FIVB.

    4.3.3 Le maglie dei giocatori devono essere numerate dall.1 al 18. Nei campionati regionali e provinciali è permessa la numerazione da 1 a 99.

    4.3.3.1 I numeri devono essere posti sulla maglia al centro del petto e del dorso. Il colore e la brillantezza devono contrastare con quelli delle maglie.

    4.3.3.2 Il numero deve avere un.altezza minima di 15 cm. sul petto e di 20 cm. sul dorso. Il nastro con cui vengono formati i numeri deve avere una larghezza di almeno 2 cm. Per le competizioni mondiali e ufficiali FIVB, i numeri dei giocatori
    debbono essere ripetuti sulla gamba destra dei calzoncini, delle dimensioni da 4 a 6 cm. in altezza, con il nastro di almeno 1 cm. di larghezza.

    4.3.4 Il capitano della squadra deve avere sulla maglia un nastro di cm. 8 x 2, posto sotto il numero sul petto.

    4.3.5 È vietato indossare uniformi di colore diverso da quello degli altri giocatori, ad eccezione del LIBERO, e/o senza i numeri ufficiali

    4.4 CAMBI DI EQUIPAGGIAMENTO

    Il primo arbitro può autorizzare uno o più giocatori:

    4.4.1 a giocare senza scarpe. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB è vietato giocare scalzi;

    4.4.2 a cambiare le uniformi umide tra un set e l.altro o dopo la sostituzione dell.atleta, a condizione che le nuove siano del medesimo colore, modello e numero;

    4.4.3 a giocare con le tute in caso di temperatura rigida, a condizione che siano per tutta la squadra dello stesso colore e modello (ad eccezione del LIBERO) e numerate nel rispetto della Regola 4.3.3.

    4.5 OGGETTI VIETATI

    4.5.1 È vietato indossare oggetti che potrebbero causare infortuni o avvantaggiare il giocatore che li indossa.

    4.5.2 I giocatori possono portare occhiali o lenti a contatto a loro rischio.

    Regola 5: RESPONSABILI DELLA SQUADRA

    Il capitano e l.allenatore sono entrambi responsabili della condotta e della disciplina dei componenti la loro squadra. Il LIBERO non può essere capitano della squadra.

    5.1 CAPITANO

    5.1.1 PRIMA DELLA GARA, il capitano della squadra firma il referto e rappresenta la sua squadra al sorteggio.

    5.1.2 DURANTE LA GARA e quando è sul terreno di gioco, il capitano della squadra esplica le funzioni di capitano in gioco. Quando il capitano della squadra non è sul terreno di gioco, l'allenatore o lui stesso debbono designare un altro giocatore in campo, ma non il LIBERO, per assumere le funzioni di capitano in gioco. Questi mantiene tale responsabilità fin quando viene sostituito o ritorna in gioco il capitano della squadra o termina il set. Quando la palla è fuori gioco, il capitano in gioco, e lui soltanto, è autorizzato a parlare con gli arbitri: per chiedere spiegazioni sulla applicazione ed l'nterpretazione delle regole di gioco e per portare a conoscenza dell' arbitro o le richieste o le questioni formulate dai suoi compagni di squadra. Se le spiegazioni non lo soddisfano, può esprimere immediatamente il suo disaccordo, da registrare immediatamente sul referto, che alla fine della gara può essere confermato per iscritto ;

    5.1.2.2 per domandare l' autorizzazione:

    a) a cambiare equipaggiamento;

    b) a verificare le posizioni delle squadre;

    c) a controllare il terreno di gioco, la rete, i palloni, ecc.;

    5.1.2.3 per richiedere i tempi di riposo e le sostituzioni

    5.1.3 AL TERMINE DELLA GARA, il capitano della squadra:

    5.1.3.1 ringrazia gli arbitri;

    5.1.3.2 quando è stato espresso, nel dovuto tempo, un disaccordo al primo arbitro, può confermare la sua protesta ufficiale per iscritto

    5.2 ALLENATORE

    5.2.1 Per tutta la gara, l 'allenatore conduce il gioco della sua squadra dal di fuori del terreno di gioco. Egli sceglie i giocatori titolari, i loro sostituti, ed utilizza i tempi di riposo. In queste funzioni il suo riferimento ufficiale è il secondo arbitro.

    5.2.2 PRIMA DELLA GARA, l'allenatore verifica l 'elenco dei nomi e dei numeri dei suoi giocatori sul referto, che poi sottoscrive.

    5.2.3 DURANTE LA GARA, l 'allenatore:

    5.2.3.1 prima di ogni set consegna al segnapunti od al secondo arbitro il tagliando della formazione iniziale, debitamente compilato e firmato;

    5.2.3.2 siede sulla panchina nel posto più vicino al segnapunti, ma può alzarsi;

    5.2.3.3 richiede i tempi di riposo e le sostituzioni;

    5.2.3.4 può, come gli altri componenti della squadra, dare istruzioni ai giocatori in gioco. L 'allenatore può dare queste istruzioni anche stando in piedi o muovendosi nella zona libera davanti alla propria panchina, dal prolungamento della linea d'attacco all'area di riscaldamento, senza disturbare o ritardare il gioco.

    5.3 VICE ALLENATORE

    5.3.1 Il vice allenatore siede sulla panchina senza diritto di intervento.

    5.3.2 Nel caso in cui l'allenatore debba abbandonare la sua squadra, egli assume le sue funzioni, previa autorizzazione del primo arbitro su richiesta del capitano in gioco.

    La nostra sezione tecnica continua. Parliamo oggi della composizione della squadra, delle figure al suo interno (allenatore, vice allenatore, staff e capitano).

    "Conoscere tutte le regole del volley è uno dei modi migliori per comprendere a fondo questo gioco". 

    Si ringrazia: Fipav 

  • Il regolamento: le attrezzature

    [size=x-small][b]Regola 2: RETE E PALI[/b]

    2.1 ALTEZZA DELLA RETE
    2.1.1 La rete è posta verticalmente sopra la linea centrale, ad un.altezza nella sua parte superiore di 2,43 m. per gli uomini e di 2,24 m. per le donne.
    2.1.2 La sua altezza è misurata al centro del terreno di gioco. L.altezza della rete sopra le due linee laterali deve essere esattamente la stessa e non superiore di oltre 2 cm. di quella ufficiale.

    2.2 STRUTTURA
    La rete misura 1 m. di larghezza e da 9,50 a 10 m. di lunghezza (con 25 a 50 cm. oltre ciascuna banda laterale) ed è fatta di maglie quadrate nere di 10 cm. di lato. Nella sua parte superiore è cucita una doppia banda di tela bianca, larga 7 cm., per tutta la sua lunghezza. Ogni estremità di tale banda ha un foro, attraverso il quale passa una corda che la fissa ai pali e la mantiene tesa. All.interno di tale banda, un cavo flessibile fissa la rete ai pali e tende l.estremità superiore. Nella parte inferiore della rete c.è un.altra banda orizzontale di 5 cm., simile alla banda superiore, attraverso la quale passa una corda che la mantiene tesa e la fissa ai pali.

    2.3 BANDE LATERALI
    Due bande bianche sono fissate verticalmente sulla rete e poste
    esattamente al di sopra di ciascuna linea laterale. Esse sono larghe 5 cm. e lunghe 1 m. e sono considerate come facenti parte della rete.
    2.4 ANTENNE
    Le antenne sono due aste flessibili in fibra di vetro o materiale similare,
    di m. 1,80 di lunghezza e di mm. 10 di diametro. Sono fissate al bordo
    esterno di ciascuna banda laterale ed ai lati opposti della rete (Fig. 3).
    La parte superiore di ogni antenna si estende per 80 cm. sopra la rete ed è verniciata a fasce alternate di 10 cm. in colori contrastanti,
    preferibilmente bianco e rosso. Esse sono considerate come facenti parte della rete e delimitano lateralmente lo spazio di passaggio

    2.5 PALI
    2.5.1 I pali che sorreggono la rete sono posti ad una distanza di 0,50 ÷ 1,00 m. oltre le linee laterali (Fig. 3). Sono alti 2,55 m., preferibilmente
    regolabili. Per le competizioni mondiali ed ufficiali della FIVB, i pali sono posti ad 1 m. di distanza dalle linee laterali.

    2.5.2 Essi sono rotondi e lisci, fissati al suolo senza cavi. Non devono essere presenti cause di pericolo o di impedimenti.
    2.6 ATTREZZATURE COMPLEMENTARI
    Le attrezzature complementari sono stabilite dai regolamenti della FIVB.

    [b]Regola 3: PALLONI[/b]

    3.1 CARATTERISTICHE
    Il pallone deve essere sferico, composto da un involucro di cuoio soffice
    o sintetico con all’interno una camera d.aria in gomma o materiale
    simile. Il suo colore può essere uniforme e chiaro o una combinazione di colori. Il materiale sintetico e la combinazione dei colori per i palloni utilizzati nelle competizioni internazionali ufficiali, devono essere stabiliti dalla FIVB. La sua circonferenza deve essere di 65÷67 cm. ed il suo peso di 260÷280 gr. La sua pressione interna deve essere da 0,30 a 0,325 Kg/cm2.

    3.2 UNIFORMITÀ DEI PALLONI
    I palloni utilizzati durante un incontro debbono avere le stesse caratteristiche di circonferenza, peso, pressione, tipo, colore, ecc.
    Nelle competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, così come nei campionati nazionali o di lega, debbono essere utilizzati palloni omologati FIVB.
    3.3 SISTEMA DEI TRE PALLONI
    Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB debbono essere utilizzati tre palloni. In questo caso sei raccattapalle saranno localizzati uno in ciascun angolo della zona libera ed uno dietro a ciascun arbitro [/size]
    [size=x-small][color=0066CC][font=Verdana]La sezione tecnica è sempre in fermento. Continuiamo la scoperta del regolamento del volley, parlando oggi delle [b]attrezzature[/b] (dalla rete ai palloni).

    Un modo per tutti noi appassionati per conoscere meglio la pallavolo, partendo proprio dalle nozioni base.

    Si ringrazia: [url=www.fipav.it]Fipav[/url] [/font][/color][/size]

  • Il regolamento: Area di Gioco

    [size=x-small][b]Regola 1: AREA DI GIOCO[/b]

    L’ area di gioco comprende il terreno di gioco e la zona libera. Essa deve essere rettangolare e simmetrica.

    1.1 DIMENSIONI
    Il terreno di gioco è un rettangolo di m. 18 x 9, circondato da una zona
    libera larga almeno 3 m. in ogni parte. Lo spazio di gioco libero è lo spazio sopra l.area di gioco che è libero da ogni ostacolo e deve essere di almeno 7 m..
    Per le competizioni mondiali ed ufficiali [b]FIVB[/b], la zona libera deve
    misurare almeno 5 m. dalle linee laterali e almeno 8 m. dalle linee di
    fondo. Lo spazio di gioco libero deve misurare almeno 12,5 m. al di sopra della superficie di gioco.

    1.2 SUPERFICIE DI GIOCO
    1.2.1 La superficie deve essere piana, orizzontale ed uniforme. Essa non deve presentare alcun pericolo per i giocatori. È vietato giocare su superfici rugose o scivolose. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, le superfici in legno o in materiale sintetico sono le sole permesse. Ogni superficie deve essere precedentemente omologata dalla FIVB.
    1.2.2 Nelle palestre la superficie del terreno di gioco deve essere di colore chiaro. Per le competizioni mondiali ed ufficiali FIVB, le linee sono richieste di colore bianco. Il terreno di gioco e la zona libera di altri colori e differenti fra di loro.
    1.2.3 Per i terreni all.aperto è permessa una pendenza di 5 mm. per metro per il drenaggio. Sono vietate le linee segnate con materiali solidi.

    1.3 LINEE DEL TERRENO DI GIOCO
    1.3.1 Le linee sono larghe 5 cm. Esse debbono essere di colore differente da quello del terreno di gioco e di ogni altra linea eventualmente su esso tracciata.

    1.3.2 LINEE PERIMETRALI
    Due linee laterali e due di fondo delimitano il terreno di gioco. Esse sono tracciate all.interno delle sue dimensioni.

    1.3.3 LINEA CENTRALE
    L.asse della linea centrale divide il terreno di gioco in due campi uguali
    di m. 9 x 9: comunque l.intera larghezza della linea appartiene ugualmente ad entrambi i campi. Si estende sotto la rete da una linea
    laterale all.altra.

    1.3.4 LINEA D.ATTACCO
    Su ogni campo è tracciata una linea a 3 m. dall.asse della linea centrale, che delimita la zona d.attacco (1.4.1). Le linee d.attacco sono prolungate oltre le linee laterali con cinque tratti di 15 cm., larghi 5 cm., distanti 20 cm. l.uno dall.altro, per una lunghezza totale di 1,75 m..

    1.3.5 LINEA DELL.ALLENATORE
    Una linea tratteggiata parallela alla linea laterale dal lato delle panchine, posta a m. 1,75 dalla stessa linea laterale, che parte dal
    prolungamento della linea d.attacco fino all.altezza della linea di fondo.
    Dello stesso colore delle linee perimetrali del terreno di gioco, larga 5
    cm. all.interno della distanza di m. 1,75, i tratti lunghi 15 cm. e distanti
    20 cm. uno dall.altro. L.allenatore non deve mai superarla verso il campo di gioco, rimanendo dietro di essa nella sua attività durante la gara.

    1.4 ZONE ED AREE – 1.4.1 ZONA D.ATTACCO
    Su ogni campo la zona d’attacco è delimitata dall.asse della linea
    centrale ed il margine posteriore della linea d.attacco. La zona d.attacco è considerata estesa oltre le linee perimetrali fino al limite della zona libera.

    1.4.2 ZONA DI SERVIZIO
    La zona di servizio è l.area larga 9 m. situata oltre la linea di fondo. Essa è delimitata lateralmente da due linee di 15 cm., tracciate a 20 cm. dalla linea di fondo sul prolungamento delle linee laterali, entrambe
    incluse nella larghezza della zona. In profondità la zona di servizio si
    estende fino al termine della zona libera.

    1.4.3 ZONA DI SOSTITUZIONE
    La zona di sostituzione è delimitata dal prolungamento delle due linee
    d.attacco fino all.altezza del tavolo del segnapunti.

    1.4.4 AREA DI RISCALDAMENTO
    Le aree di riscaldamento, di dimensioni approssimativamente di m. 3 x
    3, sono collocate agli angoli, dal lato delle panchine, oltre la zona libera

    1.4.5 AREA DI PENALIZZAZIONE
    Un. area di penalizzazione, di dimensioni approssimativamente di m. 1 x 1 ed equipaggiata con due sedie, è localizzata nell.area di controllo
    dietro ciascuna panchina, sul prolungamento della linea di fondo
    Essa può essere delimitata con linee di colore rosso di 5 cm. di
    larghezza.

    1.5 TEMPERATURA
    La temperatura minima non può essere inferiore ai 10°C.
    Per le competizioni mondiali e ufficiali FIVB, la temperatura non può
    essere superiore a 25°C ed inferiore a 16°

    1.6 ILLUMINAZIONE
    L.illuminazione deve essere compresa fra 500 e 1500 lux ad 1 m. dal
    suolo. Per le competizioni mondiali e ufficiali FIVB, l.illuminazione
    dell.area di gioco deve essere compresa fra 1000 e 1500 lux, misurata
    ad 1 m. dalla superficie dell.area di gioco. [/size] [size=x-small][color=0066CC][font=Verdana][b]La sezione tecnica[/b] di Vivovolley piano piano sta entrando nel vivo. Abbiamo parlato del fondamentale della battuta e continueremo con tantissimi altri articoli tecnici.

    In questo periodo estivo vogliamo darvi una rinfrescata sul regolamento della pallavolo. Oggi si parla dell’ [b]Area di gioco[/b].

    Non perdetela. Si ringrazia: [url=www.fipav.it]Fipav[/url][/font][/color][/size]

  • Jump floating Service

    [size=x-small]Il servizio Jump Floating è un servizio flottante eseguito in salto. Il vantaggio principale è che, siccome la palla parte da un punto più alto, l’effetto impresso alla palla può essere maggiore e la traiettoria più tesa.

    [b]Caratteristiche[/b]

    Il servizio Jump Floating non è semplicissimo da apprendere, in quanto richiede buone doti coordinative e tecniche. Una volta appreso, tuttavia, è un servizio che fornisce buoni risultati in termini di efficacia e, soprattutto, di efficienza. Generalmente, infatti, una volta automatizzato il gesto, la percentuale di fallosità si può mantenere piuttosto bassa. L’effetto floating, tuttavia, è maggiore, in quanto la palla può subire gli attriti dell’aria per più tempo, aggiungendo inoltre una traiettoria puramente discendente (partendo il servizio da un punto più elevato).
    Quando insegnarlo

    Trattandosi di un servizio flottante in salto, è bene che, prima dell’insegnamento, gli atleti possiedano già un buon servizio di sicurezza da terra e, possibilmente, anche un buon servizio di precisione da terra.

    Questo tipo di servizio ha ripercussioni sulle articolazioni della spalla decisamente minori rispetto ad un servizio in salto a rotazione e, inoltre, non richiede particolari doti fisiche (forza, elevazione) per essere eseguito con efficacia. Con un po’ di pazienza e dedizione, tutti gli atleti possono apprendere questo tipo di servizio ed utilizzarlo anche in partita senza troppi errori.
    Modello tecnico

    La rincorsa può essere eseguita a due oppure tre passi, senza alcuna differenza sostanziale. Il principio di base è che il punto di impatto della palla deve essere il più in alto possibile, come in ogni servizio in salto. Tuttavia, secondo la teoria del servizio floating, la palla deve altresì essere impattata nel punto morto superiore.

    Ricapitolando, il punto di impatto deve essere:

    * Il più in alto possibile
    * Nel punto morto superiore

    Da queste due caratteristiche si evince la principale caratteristica del modello tecnico del servizio Jump Floating:

    Il lancio della palla avviene in volo.

    Alcuni giocatori, erroneamente, mescolano la tecnica del servizio Jump Floating con il classico Jump a rotazione, quindi lanciano la palla, poi fanno la rincorsa ed eseguono il colpo.

    Questo, sebbene non possa essere considerato un vero e proprio errore, incide negativamente sull’efficacia del servizio, in quanto rende quasi impossibile l’impatto ottimale sul pallone. Per quanto possibile, gli allenatori devono insistere sulla corretta esecuzione tecnica che, sebbene risulti inizialmente più ostica, permetterà poi di ottenere risultati migliori.

    L’esecuzione temporale dei gesti è la seguente:

    [img]http://www.vivovolley.it/uploads/img46af462e847a0.jpg[/img]

    [b]Rincorsa[/b]

    La tecnica di rincorsa è del tutto analoga a quella per la rincorsa d’attacco. Il consiglio per l’apprendimento iniziale è quello di eseguire lo stesso numero di passi utilizzati per l’attacco, verificando poi il cambiamento con un passo in più o uno in meno.

    La direzione di rincorsa da seguire inizialmente è quella rettilinea verso l’obiettivo del servizio. In seguito si possono inserire modifiche di direzione del tronco in fase di volo, per raggiungere, infine, rincorse circolari e simili allo stacco della Fast. Non raramente si vedono, soprattutto nel femminile, servizi Jump Floating con rincorsa scivolante verso l’angolo destro, stacco ad un piede vicino all’angolo, torsione del busto in volo verso il campo e colpo molto lungo e teso. Queste tecniche, tuttavia, sono piuttosto complesse e si possono raggiungere solo dopo il corretto apprendimento della tecnica di base.

    Una rincorsa che segua un buon ritmo è già un passo importante per la riuscita di tutto il gesto. Infatti, quasi come in una danza, la rincorsa (parte iniziale) aiuta a “prendere il tempo” e crea benefici per tutto il resto del gesto. Lavorare sulla ritmicità della rincorsa (anche a costo di una minore elevazione, nel caso del servizio) aiuta in modo decisivo la corretta esecuzione del servizio. La sequenza ultimopasso – stacco è determinante per l’individuazione del tempo di tutti i gesti che seguono.

    [b]Stacco[/b]

    Lo stacco avviene a due piedi all’inizio, eventualmente a uno se si esegue una rincorsa simile a quella della Fast. Lo stacco può essere seguito da una torsione immediata in volo del busto.
    Lancio

    Il lancio rappresenta la parte più complessa del servizio Jump Floating e non è azzardato affermare che almeno il 75% degli errori sono causati da un errore di lancio. Il punto cruciale è che il lancio deve avvenire nel momento esatto, all’altezza esatta, nel punto esatto, senza alcuna rotazione.

    [img]http://www.vivovolley.it/uploads/img46af46a1723c9.jpg[/img]

    Le caratteristiche di base sono analoghe al lancio per un servizio Floating da terra. Il lancio deve avere l’altezza appena sufficiente per l’impatto nel punto morto superiore con il braccio quasi totalmente disteso. In altre parole, il punto morto superiore deve essere ad altezza pari a quella del braccio quasi totalmente disteso in avanti – alto. Il lancio deve altresì essere direzionato in modo corretto, per raggiungere, senza alcuna imprecisione, il braccio che colpisce la palla. Il lancio non deve essere centrale rispetto al corpo, ma esattamente davanti alla spalla che impatterà il pallone.

    Per correggere alcuni errori di lancio il consiglio che si suol dare è quello di accompagnare il più possibile la palla, ovvero di sollevare il braccio che lancia il più possibile, in modo che il lancio effettivo abbia una traiettoria molto ridotta e, pertanto, meno soggetta ad errori di sorta.

    Fondamentale è il tempismo di lancio: questo deve essere effettuato subito dopo lo stacco, ma subito prima dell’impatto con la palla. La durata di questi tre elementi (stacco, lancio, colpo) deve essere talmente ridotta da far sembrare i tre gesti quasi contemporanei. In effetti, l’aspetto tecnico importante è che il giocatore sia nel punto massimo di elevazione, con il braccio disteso e la palla nel punto morto superiore e che in questo preciso istante avvenga il colpo sulla palla.

    [b]Colpo[/b]

    Il colpo segue la stessa tecnica del classico servizio flottante da terra. La palla è impattata con la mano chiusa e le dita tirate indietro, con il palmo. La palla non deve prendere alcuna rotazione, ed assumere una traiettoria tesa verso il campo avverso. Il colpo è come una frustata: la mano impatta la palla in modo deciso, con polso e dita “ingessate”, quindi abbandona repentinamente il pallone, ritirandosi indietro. Questo influisce positivamente sull’effetto floattante e permette, nella maggioranza dei casi, di evitare che il pallone finisca fuori. Chiaramente, per sistemare la forza impressa, è bene lavorare sulla potenza di impatto del braccio e, quindi, sulla velocità dello stesso.
    Ricaduta

    La ricaduta, per evitare traumi a lungo termine, è bene avvenga su due piedi. Mentre spesso sull’attacco si tende a tollerare ricadute a due piedi (ho sentito anche di allenatori che considerano la ricaduta su un piede una logica conseguenza della biomeccanica del gesto della schiacciata), sul servizio è bene porre particolare attenzione. In questo caso, infatti, non saranno 10-15 centimetri di elevazione a fare la differenza, ma una corretta tecnica preverrà inutili infortuni.

    Il servizio Jump Floating è fenomenale proprio perché permette buone efficienze senza essere particolarmente traumatico, quindi è bene mantenere e ricercare il giusto equilibrio tra ambo le caratteristiche.

    [img]http://www.vivovolley.it/uploads/img46af46dbc65dd.jpg[/img]

    [b]Modalità di insegnamento[/b]

    Per insegnare il servizio Jump Floating si parte con una buona tecnica di base di servizio Floating da terra, si lavora sul lancio e poi si passa all’esecuzione globale del gesto, eventualmente partendo da distanze ridotte.

    Importante è che l’allenatore, soprattutto nei primi esercizi di servizi da vicino, curi particolarmente sia l’aspetto coordinativo sia quello tecnico: infatti, molto spesso, anche con una buona coordinazione, l’esito non è un servizio flottante, ma un servizio a rotazione (polso che si muove) o, addirittura, con il contro spin (polso tirato indietro o palla “lisciata” e colpita solo con le dita)

    1. Lancio ad una mano, partendo con la palla su due mani: l’atleta carica entrambe le braccia verso il braccio che lancia, quindi fa scendere il braccio che non lancia e lancia;
    2. Stacco e lancio come prima
    3. Rincorsa, stacco e lancio
    4. Servizio dai 3 metri
    5. Servizio dai 6 metri
    6. Servizio dai 9 metri
    7. Servizio variando la distanza a seconda dell’esito del servizio (errore = vado avanti, corretto = vado indietro)
    8. Direzionamento del servizio

    Il primo obiettivo da raggiungere è quello di un servizio efficace e poco falloso, ma senza particolari modifiche rispetto alla base: la rincorsa è direzionata verso la direzione più facile (generalmente la zona 6) e la palla è impattata al centro, senza alcuna torsione in volo e direzionata dritto per dritto, verso il prolungamento della direzione di rincorsa.

    Importante è, inoltre, verificare costantemente che il servizio sia veramente efficace: la traiettoria deve essere più tesa e più imprevedibile rispetto al servizio da terra, altrimenti questo servizio non è conveniente in gara.

    [b]Strategia[/b]

    Fondamentalmente, trattandosi di un servizio in salto, l’obiettivo principale è quello di fornire all’avversario un pallone insidioso, senza particolari obiettivi tattici.

    Trattandosi tuttavia di un servizio abbastanza semplice e con margini di errore ridotti, dopo una buona automatizzazione del gesto, si possono iniziare a richiedere alcuni obiettivi tattici, quali:

    * Servizio ovunque tranne che in una zona
    * Servizio verso il centro, destra o sinistra
    * Torsione del busto in volo
    * Direzionamento della palla utilizzando solo il braccio (differenti movimenti della mano e della spalla)
    * Servizio corto (difficile)

    [b]Errori più comuni[/b]

    Gli errori, all’inizio, saranno cospicui, vistosi e frequenti:

    – Palla lisciata

    Errore che incute più timore nei giocatori. Il giocatore salta, lancia male e il braccio manca la palla, che lo colpisce in fase di atterraggio. Bisogna insistere sul lancio, sul tempismo e sull’altezza
    Palla fuori

    Se la palla esce lunga, l’errore può essere causato da un’eccessiva velocità del braccio o dal colpo avvenuto sotto la palla e non al centro.

    Se la palla esce lateralmente, può essere causata da una direzione di rincorsa errata, da torsioni non volute o da movimenti della mano o del braccio, che causano l’impatto non con il palmo. Può esserci anche un errore nella posizione del lancio, troppo spostato rispetto al braccio che colpisce.

    – Rotazione

    Se la palla ruota in avanti, probabilmente già il lancio ruotava, oppure il giocatore ha mosso la mano in fase di impatto. Le correzioni sono analoghe a quelle del servizio flottante da terra.

    Se la palla ruota indietro, probabilmente il giocatore è stato molto vicino al mancare del tutto il pallone, ha impattato la palla con le dita che, chiaramente, sono state tirate indietro dal peso della palla, ma sono comuqnue riuscite a respingerla. Occorre lavorare sul lancio, sul tempismo e sull’altezza.

    – Palla in rete

    Gli errori possono essere di differente natura: mancanza di coordinazione nel gesto, palla lisciata in parte, impatto della palla sopra e non al centro o in fase discendente di volo, velocità del braccio insufficiente.

    [b]Conclusioni[/b]

    Personalmente ritengo il Jump Floating Service un servizio particolarmente adatto a tutte le situazioni e, al pari del servizio di precisione da terra, dovrebbe entrare a far parte delle “armi segrete” di ogni giocatore, anche a livello giovanile.

    Importante è non scoraggiare i propri giocatori, soprattutto all’inizio, visto che gli errori, all’inizio, saranno veramente tanti![/size] [size=x-small][color=0066CC][font=Verdana]La sezione tecnica di Vivovolley piano piano si sta implementando. Nella “Lezione” scorsa ([url=http://www.vivovolley.it/modules/news/article.php?storyid=185]Clicca Qui[/url]) abbiamo parlato della battuta. Oggi andiamo nello specifico e parliamo del [b]Servizio Jump Floating[/b].

    Non perdete la nostra sezione tecnica. Articolo a cura di [b]Andrea Asta[/b] – www.andrea-asta.com [/font][/color][/size]

  • Schema riassuntivo sulla Battuta

    [size=x-small][b]1. Tipi di battuta[/b]

    Traiettoria della palla

    * Battuta a rotazione
    * Battuta floating

    Posizione del battitore

    * Battuta da fermo vicino alla linea
    * Battuta da fermo lontano dalla linea
    * Battuta in salto

    [b]Considerazioni tecnico/tattiche[/b]

    La battuta a rotazione ha senso solamente se alla palla è impressa sufficiente forza (per questo motivo la battuta a rotazione viene eseguita quasi esclusivamente in salto); in caso contrario, infatti, la palla ci mette molto tempo a raggiungere il ricevitore (consideriamo che ci sono i 9 metri del nostro campo più quelli dell’altro). La traiettoria della battuta a rotazione è molto lineare, è facile individuare dove cadrà il pallone e, di conseguenza, se il ricevitore ha il tempo di posizionarsi bene difficilmente sbaglierà la ricezione. Se, addirittura, la palla è proprio addosso al ricevitore, questi dovrà solamente unire le mani e, eventualmente, ammortizzare il colpo.
    La battuta flottante è invece più dolorosa e non è necessaria particolare forza da parte del battitore: la traiettoria della palla è difficile da individuare, in quanto subisce forti spostamenti sia in verticale che in orizzontale. Una battuta flottante eseguita più lontano dalla linea migliora l’effetto di foglia morta, ma aumenta la percentuale di errore. E’ importante trovare il giusto equilibrio tra distanza dalla linea ed efficacia della battuta. Una battuta a foglia morta che passa molto vicina alla rete ed è eseguita correttamente, può causare effetti distruttivi alla ricezione avversa. Tra gli effetti più visibili vi sono il cambiamento di direzione della palla e la caduta improvvisa davanti al giocatore che la aspettava più indietro.

    [b]2. Tattica della battuta[/b]

    *Mirare un giocatore*

    Questa battuta consiste nel battere sempre addosso allo stesso giocatore:

    * Giocatore più scarso in ricezione
    * Giocatore in prima linea che scende a ricevere
    * Giocatore che nella maggior parte delle rotazioni non riceve
    * Giocatore che ha appena fatto un errore grave o che è in serie negativa
    * Giocatore nervoso o che si innervosisce facilmente (da applicare con tutta la squadra)
    * Giocatore appena entrato con un cambio

    Questa battuta ha senso solo se si è individuato un giocatore veramente fragile nel momento del servizio.

    *Mirare una zona*

    Consiste nel mirare una zona del campo, piuttosto che un giocatore:

    * Mirare agli angoli del campo o alle linee (molto rischiosa)
    * Zona 5 lunga, quando riceve lo schiacciatore di prima linea
    * Zona 2 corta, quando c’è il palleggiatore in P2 già pronto a palleggiare e il primo ricevitore disponibile è quello in zona 1
    * Zona 3 corta, quando il centrale parte da zona 4 (solo se il centrale avversario non è molto sveglio)
    * Zona 1/2, in questo modo il palleggiatore dovrà alzare un pallone che gli arriva da dietro
    * Battuta nelle zone di conflitto, tra cui
    – Zona dove passa il palleggiatore mentre penetra
    – Zona da dove parte il palleggiatore che penetra
    – Zona in mezzo a due ricevitori (1-2 e 5-6 per la ricezione a 3, 6 per la ricezione a 2)

    Questa battuta ha senso solo se si è prestata sufficiente attenzione agli avversari e si possono intuire le principali zone di conflitto o le lacune generali della ricezione avversa.
    Battuta tattica

    Non importa la zona del campo o il giocatore in questione (in linea di principio si evita comunque il giocatore che si ritiene più forte), ma si presta molta cura all’esecuzione del servizio: battuta raso-rete, molto potente oppure particolarmente flottante, eseguita lontano dalla riga.

    [b]3. Rischio[/b]

    Quando rischiare:

    * Quando l’avversario è in una rotazione con un attacco forte
    * Quando si sta perdendo
    * Quando il nostro muro è scarso
    * Nei primi punti del set

    Quando non rischiare

    * Primo servizio dei set
    * Dopo un time-out
    * Quando l’avversario è in una rotazione con un attacco debole
    * Quando il compagno che ha battuto prima di noi ha sbagliato il primo servizio
    * Appena entrati da una sostituzione

    Tutte le regole presentate sono a carattere generico e vengono ovviamente annullate dalle decisioni tecniche dell’allenatore, che può richiedere un particolare servizio al proprio atleta.[/size] [img align=right]http://www.vivovolley.it/uploads/img465c22d39e1f9.jpg[/img][size=x-small][color=0066CC][font=Verdana]Ritorna la sezione tecnica per tutti gli appassionati che vogliono comprendere più a fondo la pallavolo. Nell’ attesa di aggiornare il database, vi riportiamo un semplice ed essenziale schema sul fondamentale della Battuta.

    A cura di [b]Andrea Asta[/b] [url=www.andrea-asta.com]www.andrea-asta.com[/url][/font][/color][/size]